naka1205/behaviour-tree

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v1.0 2022-03-21 01:41 UTC

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Last update: 2024-05-28 10:08:11 UTC


README

对于用行为树定模型构造的AI系统来说,每次执行AI时 ,系统都会从根节点遍历整个树,父节点执行子节点,子节点执行完后将结果返回父节点,然后父节点根据子节点的结果来决定接下来怎么做。

类型节点(Node)

  • 顺序节点(Sequence) 属于组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回false,则停止继续执行,并返回false,否则返回true,类似于程序中的逻辑与。
  • 选择节点(Selector) 属于组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回true,则停止继续执行,并返回true,否则返回false,类似于程序中的逻辑或。
  • 平行节点(Parallel Node) 提供了平行的概念,无论子节点返回值是什么都会遍历所有子节点。所以不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后。Parallel Node增加方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。
  • 条件节点(Condition) 属于叶子节点,判断条件是否成立。
  • 执行节点(Action) 属于叶子节点,执行动作,一般返回true。

有限状态机(FSM)

  1. 平时的状态是巡逻
  2. 如果遇到敌人之后打量一下敌人
  3. 如果敌人比自己弱小,那就打攻击
  4. 如果敌人比自己强大,那就跑逃跑

FSM

带边框的节点表示状态,而箭头上的条件表示状态切换的条件。

虽然FSM简洁,和人的直觉思维相近,但是FSM也是有缺点的:

  • 由于我们所能做的仅是编辑从一状态到另一状态的转换,而无法做出更高层次的模式功能,所以会导致我们发现自己总是在构建相似的行为,这会花费我们大部分时间。
  • 使用 FSM 实现目标导向的行为需要做很多工作。这是一个大问题,因为大部分有针对性的AI 需要处理长远目标。
  • FSM 难以并发。当并行运行多个状态机,要么死锁,要么我们通过手工编辑来确保它们在某个程度上能够兼容。
  • 大规模支持较差,即使是分层的有限状态机,也难以大规模扩展。它们往往是在其中夹杂一大块逻辑代码,而非行为编辑模块化。
  • 用 FSM 实现任何设计都需要做大量工作,需要花费设计师的大量时间(并非编程时间),甚至最终这还会成行为中的 bugs 的来源。

文字来源 http://www.gameres.com/384827.html